Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Definisi Multimedia Dalam Pembelajaran
Berbagai pemahaman tentang multimedia terus
berkembang seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi baik
untuk aspek software maupun hardware yang mendukungnya. Dalam salah satu buku
referensi Multimedia in the classroom, dijabarkan bahwa multi media is the
combination of the following elements: text, color, graphics, animation, audio
and video. Menurut Rosch dalam Darmawan (2011) multimedia dipandang sebagai
sebuah kombinasi antara komputer dan video, Mc. Cormik (1996) juga menyatakan
bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi dari tiga elemen yaitu suara, gambar,
dan teks.
Multimedia
terbagi menjadi dua kategori, yaitu:
1. Multimedia
linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat
pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini
berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran
interaktif, aplikasi game dll.
Dalam konteks komunikasi pembelajaran, Hofsteder
dalam Darmawan (2011) menyebutkan multimedia dapat dipandang sebagai suatu
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak(video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang
memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan
berkomunikasi.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa
multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang
digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, ketrampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan kemauan yang belajar sehingga secara sengaja proses belajar
terjadi, bertujuan dan terkendali.
Model PBK
terdiri atas lima macam model, yaitu:
a. Drill
and Practice
Model ini dibuat untuk siswa
yang ingin berlatih soal-soal latihan sebagai bagian dari penguasaan materi
pelajaran, adapun karakteristik dari model ini adalah materi yang dikemas
merupakan materi yang telah di sampaikan sebelumnya.
b. Tutorial
Model ini merupakan model yang
mengemas materi yang lebih lengkap dan diakhiri dengan evaluasi atau latihan
soal-soal yang tentunya berkaitan dengan materi yang disampaikan.
c. Simulasi
Model ini cocok untuk
menampilkan materi-materi yang sulit untuk dijangkau sendiri dan lebih cocok
untuk materi yang banyak menampilkan proses, mekanisme, alur, sistem kerja yang
perlu visualisasi dengan menggunakan animasi/video yang mendekati kondisi
sebenarnya.
d. Games
Dalam model ini materi dikemas
dalam permainan-pernainanyang menyajikan tantangan bermain kepada siswa dengan
berbagai level yang sudah disediakan untuk sampai pada target akhir.
e. Combination
Model ini merupakan gabungan
dari beberapa model diatas.
Prosedur
Teknis Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Adapun tahapan dalam pembuatan model pembelajaran
multimedia interaktif adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi
Program
Materi yang akan dirancang,
diidentifikasi berdasarkan kurikulum terutama yang mencakup skup dan squence
materi. Identifikasi ini mencakup tujuan, pokok materi, pokok bahasan, sub pokok
bahasan, sarana dan waktu yang dibutuhkan.
2. Desain
Flow chart
Flow chart adalah gambaran
menyeluruh mengenai alur program, yang dibuat dengan simbol-simbol tertentu. Dengan
flow chart, alur program mulai dari start, sampai finish dapat tergambarkan
secara utuh.
![]() | |
Simbol-simbol Flow chart |
3. Story
Board
Stary board adalah gambaran
atau deskripsi dari flow chart yang telah di buat. Sehingga story board
merupakan media yang memberikan penjelasan lebih lengkap dari setiap alur yang
digambarkan dalam flow chart.
4. Mengumpulkan
Bahan
Bahan yang diperlukan dalam
pembuatan model ini adalah bahan yang berhubungan dengan materi, bahan-bahan
yang diperlukan bisa berupa bahan grafis, animasi, audio, dan video yang
tentunya sesuai dengan materi yang akan disampaikan
5. Pemprograman
Pemprograman adalah
penggabungan semua bahan (grafis, animasi, audio, dan video) sehingga menjadi
sebuah produk.
![]() |
Contoh Pemprograman dalam Power Point |
6. Finishing
Dalam tahapan ini mencakup uji
coba program dan juga revisi yang dijadikan rujukan untuk memperbaiki program
secara keseluruhan.
Contoh CD pembelajaran Interaktif model simulasi dan games
Daftar Pustaka
Darmawan, Deni. 2011. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar